Perancangan Alat Untuk Media Belajar Logika Pemrograman Menggunakan STM32
DOI:
https://doi.org/10.70182/JCA.v1i1.1Keywords:
TEAMS , Game, Programming Logic, Embedded System, STM32Abstract
Currently, various programming learning media have been developed, one of which is a game-based visual approach (Game Based Learning). This is very influential in fostering the enthusiasm for learning for students and is able to be the initial provision for students in facing this very rapid technological progress. In today's technological developments in education, there are many benefits that can be felt by all levels of society. Along with the increasing need in an increasingly sophisticated world of education, it can make teaching easier to make teaching and learning activities more effective, such as programming logic learning media for elementary school level students. The methods used in this research are observation, interview, literature study, analysis R&D, prototype, and design. The functional objective of this research is to make it easier for students to understand programming logic with learning, practice, and play methods.
Saat ini telah banyak dikembangkan berbagai media pembelajaran pemrograman, salah satunya adalah pendekatan visual berbasis permainan (Game Based Learning). Hal ini sangat berpengaruh dalam menumbuhkan semangat belajar bagi siswa dan mampu menjadi bekal awal bagi siswa dalam menghadapi kemajuan teknologi yang sangat pesat ini. Dalam perkembangan teknologi dibidang pendidikan sekarang ini, banyak manfaat yang bisa dirasakan oleh lapisan masyarakat. Seiring dengan naiknya kebutuhan didunia pendidikan yang semakin canggih, dapat memudahkan mengajar agar lebih mengefektifkan kegiatan belajar mengajar seperti halnya media belajar logika pemrograman untuk siswa tingkatan Sekolah Dasar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara,studi pustaka, analisa R&D, prototype, dan perancangan. Tujuan fungsional dari penelitian ini adalah mempermudah siswa memahami logika pemrograman dengan metode belajar, praktik, dan bermain.
Downloads
References
Agusvianto, H. (2017). Sistem Informasi Inventory Gudang Untuk Mengontrol Persediaan Barang Pada Gudang Studi Kasus: PT. Alaisys Sidoarjo. JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology), 1(1), 40-46.
Amrullah, A., Sutedjo, D., Ariyana, R. Y., Hendi, S., & Susanto, E. S. (2016). Kajian Kebutuhan Perangkat Lunak Sistem Informasi Penilaian Prestasi Kerja Pegawai Pada Fakultas Adab Dan Ilmu Budaya Universitas Islam Negri Sunan Kalijaga Yogyakarta. Semnasteknomedia Online, 4(1), 1-4.
Arisandi, D. (2016). Menyiapkan Adaptasi Teknologi Terkini Melalui Upaya Pemahaman Proses dan Penyiapan Sumber Daya Manusia (Studi Kasus 3D Printing-Rapid Prototyping). Prosiding SENIATI, 89-A.
Azizah, N., Yuliana, L., & Juliana, E. (2017). Rancang Bangun Sistem Informasi Penggajian Karyawan Harian Lepas Pada PT Flex Indonesia. Journal Sensi, 3(1), 14-21.
Dzulhaq, M. I., Tullah, R., & Nugraha, P. S. (2017). Sistem Informasi Akademik Sekolah Berbasis Kurikulum 2013. Jurnal Sisfotek Global, 7(1).
Fajarianto, O. (2017). Prototype Pelayanan Akademik Terhadap Komplain Mahasiswa Berbasis Mobile. Jurnal Lentera ICT, 3(1), 54-60.
Fauziyah, S. A., Irmawati, I., & Darusalam, U. (2018). Sistem Informasi E-learning Di Perguruan Tinggi Menggunakan Metode Cooperative Problem Based Learning (Cpbl). incomtech, 6(1).
Fitrianti, F. (2016). Sukses Profesi Guru dengan Penelitian Tindakan Kelas.
Gulati, U. and Vatanawood, W., 2019, December. Transforming Flowchart into Coloured Petri Nets. In Proceedings of the 2019 3rd International Conference on Software and e-Business (pp. 75-80).
Haryawan, A., & Salechan, S. (2017, November). Pengembangan Bahan Ajar Mikrokontroler Berbasis Arduino sebagai Media Pembelajaran Mata Kuliah Mikrokontroler di Politeknik Pratama Mulia Surakarta. In Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Bisnis 2017 (pp. 207-214).
Herdiansyah, H. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Adobe Flash Berbentuk Game Pada Materi Bangun Ruang (Kubus Dan Balok) Untuk SMP (Doctoral dissertation, University of Muhammadiyah Malang).
Hidayatullah, H., & Hutagalung, J. E. (2017). Rancang Bangun Robot Pelatih Tenis Meja Dengan Menggunakan Sensor Ultrasonik Berbasis Mikrokontroler Arduino Uno. Jurnal Manajemen Informatika dan Teknik Komputer, 2(2), 182-189.
Kusumah, H., & Idris, M. (2015). Sistem Pengukur Tinggi dan Berat Badan untuk Posyandu Menggunakan Mikrokontroler Atmega8535. Creative Communication and Innovative Technology Journal, 9(2), 168-178.
Lauff, C.A., Kotys-Schwartz, D. and Rentschler, M.E., 2018. What is a Prototype? What are the Roles of Prototypes in Companies?. Journal of Mechanical Design, 140(6).
Loegimin, M. S., Sumantri, B., Nugroho, M. A. B., Hasnira, H., & Windarko, N. A. (2020). Sistem Pendinginan Air Untuk Panel Surya Dengan Metode Fuzzy Logic. Jurnal Integrasi, 12(1), 21-30.
Mahendra, M. Y. P., Piarsa, I. N., & Githa, D. P. (2018). Geographic Information System of Public Complaint Testing Based On Mobile Web (Public Complaint). Lontar Komputer: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi, 95-103.
Maimunah, M., Manalu, D. E., & Kusuma, D. B. (2017). Perancangan Prototype Visual Pada Bagian Desain Sebagai Media Informasi Dan Promosi Pada Pt. Sulindafin. Semnasteknomedia Online, 5(1), 4-6.
Maulani, G., Karina, M. T., & Setiawan, I. Sistem Informasi Ukko untuk Peningkatan Kinerja Pegawai Studi Kasus Pt. pln (Persero) Tangerang. Creative Communication and Innovative Technology Journal, 12(1), 1-12.
Mu'minah, I. H. (2020). Implementasi Steam (Science, Technology, Engineering, Art And Mathematics) Dalam Pembelajaran Abad 21. Bio Educatio:(The Journal of Science and Biology Education), 5(1).
Mulyadi, I. H., Jamzuri, E. R., & Wibisana, A. (2018). Pemrograman Sistem Embeded Berbasis ARM Cortex-M. Polibatam Press.
Mulyati, M., Tarmizi, R., & Panugali, A. (2018). Sistem Informasi Absensi Berbasis Web Pada Badan Penanggulangan Bencana Daerah Kota Tangerang. Innovative Creative and Information Technology, 4(2), 117-127.
Munawar, M., Roshayanti, F., & Sugiyanti, S. (2019). Implementation of STEAM (Science Technology Engineering Art Mathematics)-based early childhood education learning in Semarang City. CERIA (Cerdas Energik Responsif Inovatif Adaptif), 2(5), 276-285.
Parlika, R., Nisaa, T. A., Ningrum, S. M., & Haque, B. A. (2020). Studi Literatur Kekurangan dan Kelebihan Pengujian Black Box. Teknomatika, 10(2), 131-140.
Permana, H. J., Astriyani, E., & Sari, T. M. Perancangan Sistem Informasi Manajemen Layout Bahan Baku Berbasis Web Pada PT. Sanichem Tunggal Pertiwi. Journal Sensi, 4(2), 205-219.
Prianjani, D. (2016). Perancangan Draft Standar Nasional Indonesia Pengujian Sel Ion-Lithium Sekunder Untuk Aplikasi Mobil Listrik.
Putra, I., Rajibussalim, R., Irwandi, I., & Muhammad, S. (2020). Utilizing LoRa for IoT based mini weather station as STEM learning media to support industrial revolution 4.0. JPhCS, 1470(1), 012042.
Putra, R. P., & Fuad, A. D. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Dengan Memanfaatkan Sumber Daya Alam Berupa Produk Olahan Dari Bambu Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. FKIP e-PROCEEDING, 207-218.
Qomariah, S. S., & Sudiarditha, I. K. R. (2016). Kualitas Media Pembelajaran, Minat Belajar, Dan Hasil Belajar Siswa: Studi Pada Mata Pelajaran Ekonomi Di Kelas X Iis Sma Negeri 12 Jakarta. Jurnal Pendidikan Ekonomi Dan Bisnis (JPEB), 4(1), 33-47.
Rahadi, M. R., Satoto, K. I., & Windasari, I. P. (2016). Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android. Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, 4(1), 44-49.
Rahardja, U., Aini, Q., & Thalia, M. B. (2018). Penerapan Menu Konfirmasi Pembayaran Online Berbasis Yii pada Perguruan Tinggi. Creative Information Technology Journal, 4(3), 174-185.
Rahayu, M., Hariyanto, T., & Fadhlan, M. Y. (2020). IoT Trainer Kit Training For Vocational School Teachers As Preparation Towards The 4.0 Industry Era. REKA ELKOMIKA: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 1(2), 98-110.
Rahayu, S., Alfeno, S., & Wahyono, K. (2019). Rancang Bangun Aplikasi Sistem Pengolahan Data Pembuatan Akta Tanah Pada Kantor Desa Cangkudu Tangerang. ICIT Journal, 5(1), 1-11.
Ramadhan, H. (2017). Sistem Kontrol Lampu Lalu Lintas Berbasis Web (Doctoral dissertation, STIKOM DInamika Bangsa Jambi).
Rinanto, A., & Sutopo, W. (2017). Perkembangan Teknologi Rapid Prototyping: Study Literatur. Jurnal Metris, 18(2), 105-112.
Roihan, A., & Maksum, A. (2018). Konsep Data Mart Dalam Implementasi Sistem Job Fair Menggunakan Metode Online Analytical Processing Pada Dinas Tenaga Kerja. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 6(1), 2-10.
Rudol, R., 2017. D. Jurnal Ilmiah Infotek, 2(1).
Sandra, E. (2017). RANCANG BANGUN ALAT MONITORING BEBAN PEMAKAIAN LISTRIK BERLEBIH SECARA OTOMATIS DENGAN SMS BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA 328P (Doctoral dissertation, STIKOM DInamika Bangsa Jambi).
Saputro, B. (2017). MANAJEMEN PENELITIANPENGEMBANGAN (RESEARCH & DEVELOPMENT) BAGI PENYUSUN TESIS DAN DISERTASI.
Sopyan, S. (2018). Rancang Bangun Sistem Pendeteksi Kecepatan pada Kendaraan Roda Empat Berbasis Mikrokontroler (Doctoral dissertation, Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar).
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Sukry Harly, Riky Febriansyah (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.