Pengembangan Game Edukasi melalui Construct 2 dengan Konteks Kearifan Lokal Kudus pada Materi Aritmatika Sosial
DOI:
https://doi.org/10.71417/ije.v2i1.394Keywords:
game edukasi matematika, construct 2, kearifan lokal kudus, aritmatika sosialAbstract
Matematika sering dianggap sulit oleh peserta didik, terutama pada materi aritmatika sosial yang melibatkan soal cerita. Rendahnya minat belajar dan minimnya inovasi media digital menjadi faktor utama. Penelitian ini bertujuan untuk 1) mengembangkan game edukasi berbasis kearifan lokal melalui Construct 2; 2) menguji kelayakan game tersebut. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model Four-D (4D) Thiagarajan. Instrumen penelitian ini meliputi lembar penilaian kelayakan materi dan media serta angket respon peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 1) proses pengembangan game mengikuti empat tahap 4D: define, design, development, dan disseminate. 2) Uji kelayakan dari segi materi memperoleh persentase 87% (sangat layak), segi media 98% (sangat layak), serta respon peserta didik skala kecil 91,4% dan skala besar 88,1% (sangat layak). Dengan kata lain, dapat disimpulkan bahwa Game Edukasi melalui Construct 2 dengan Konteks Kearifan Lokal Kudus Pada Materi Aritmatika Sosial dinyatakan layak untuk digunakan sebagai media dalam proses pembelajaran matematika.
Downloads
References
Adi Sofyan, R., & Arfian, A. (2023). Analisis Media Sosial Sebagai Sarana Penyebaran Informasi Dan Promosi Dengan Menggunakan Metode Topsis. PROSISKO: Jurnal Pengembangan Riset Dan Observasi Sistem Komputer, 10(1), 56–62. https://doi.org/10.30656/prosisko.v10i1.5577
Arikunto, S. (2017). Pengembangan Instrumen Penelitian dan Penilaian Program. Pustaka Pelajar.
Enjelita, Oktaviana, D., & Ardiawan, Y. (2023). Pengembangan Game Edukasi Matematika Berbasis Android Menggunakan Sofware Construct 2 Terhadap Kemampuan Pemahaman Matematis. JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika Dan IPA, 3(1), 1–12. https://doi.org/10.55606/jurrimipa.v1i1.281
Mastrin, N., Fitri, A., Adirakasiwi, A. G., Utami, M. R., & Karawang, S. (2019). Analisis Kesulitan Siswa Smp Dalam Menyelesaikan Soal Cerita Aritmatika Sosial. 1, 295–302.
Muhammad Yusuf, Dwi Julianingsih, & Tarisya Ramadhani. (2023). Transformasi Pendidikan Digital 5.0 melalui Integrasi Inovasi Ilmu Pengetahuan dan Teknologi. Jurnal MENTARI: Manajemen, Pendidikan Dan Teknologi Informasi, 2(1), 11–19. https://doi.org/10.33050/mentari.v2i1.328
Sinaga, A. V. (2023). Peranan Teknologi dalam Pembelajaran untuk Membentuk Karakter dan Skill Peserta Didik Abad 21. Journal on Education, 06(01), 2836–2846.
Teknowijoyo, F., & Marpelina, L. (2022). Relevansi Industri 4.0 dan Society 5.0 Terhadap Pendidikan Di Indonesia. Educatio, 16(2), 173–184. https://doi.org/10.29408/edc.v16i2.4492
Wiguna, R. I., Menap, H., Alandari, D. A., & Asmawariza, L. H. (2020). Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Dengan Motivasi Belajar Pada Anak Usia 10-12 Tahun. Jurnal Surya Muda, 2(1), 18–26. https://doi.org/10.38102/jsm.v2i1.48
Wijayanti, A., & Yanto, A. (2023). Pembelajaran Matematika Menyenangkan di SD Melalui Permainan. Polinomial : Jurnal Pendidikan Matematika, 2(1), 18–23. https://doi.org/10.56916/jp.v2i1.316
Wiyanto, A., & Khabibah, S. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Mobile Game Aplikasi Construct 2 Materi Aritmetika Sosial. Jurnal Cartesian (Jurnal Pendidikan Matematika), 1(1), 1–13. https://doi.org/10.33752/cartesian.v1i1.2074
Yuliandari, R. norfika. (2020). Pola Pendidikan dan Pengasuhan Generasi Alpha. Inventa, 4(2), 108–116. https://doi.org/10.36456/inventa.4.2.a2438
Zulfikri, A., & Auliya, N. N. F. (2024). Pengembangan Edugame Arisa Berbasis Android Berbantuan Adobe Animate Pada Materi Aritmatika Sosial Kelas Vii. 5, 82–93.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Eka Maulidatuz Zulfa, Nanang Nabhar Fakhri Auliya (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.